
Software de creación.
Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el
diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible.
Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de
los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los siguientes:
. Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un
lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una
aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje
y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado abundantes.
• Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el modelo en general más
ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento.
• Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar.
• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de
tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes,
vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se
modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de programación del
estilo del paradigma por guión, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra
acción.
. Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de
una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a
reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de
acuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Es relativamente
abundante.
• Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo orientado
a objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos.
Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy
complejas. No es muy común.
• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por
tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre
elementos. Es poco abundante.
• Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un formato
de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el
documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide Web”,
aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas más
visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de
árboles de ayuda.
Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el
diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible.
Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo de
los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los siguientes:
. Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en un
lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una
aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de aprendizaje
y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado abundantes.
• Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el modelo en general más
ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento.
• Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar.
• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de pila de
tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos, imágenes,
vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del usuario se
modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de programación del
estilo del paradigma por guión, permiten pasar a otra tarjeta o realizar cualquier otra
acción.
. Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la metáfora de
una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a
reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta de
acuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Es relativamente
abundante.
• Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo orientado
a objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de éstos.
Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy
complejas. No es muy común.
• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del paradigma por
tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre
elementos. Es poco abundante.
• Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un formato
de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para construir el
documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide Web”,
aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas más
visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción de
árboles de ayuda.

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